対戦カードゲーム開発ブログ 【2019年秋リリース(ios,android)】

プロトタイプ版Beyondの思い出

こんにちは、2回目のたかせです。


Beyond The Field の開発を始めて4ヶ月が経ちました。Unity初心者でも4ヶ月あればそれなりなものができるんだなぁと感動しています。もちろん、下原からのミラクルデザインアシストだったり、松本からのデイリー開発煽りだったり、他のみんなの力があってこそ成し得たことではありますがまぁそれは置いておいて、今回は4ヶ月より以前のお話です。

 

Unityで開発を始める前、Android版Beyondを作成していました。いわゆるプロトタイプ版というやつです。作成の目的は主に2つあって、

  1. 初めてのUnity開発×初めてのカードゲーム開発という二重苦を和らげる
  2. 仲間集めの種にする

でした。結論から言うと、2つ目の目的は大成功を収めました。 

 

 


ゲームに限らず、ものづくりにおけるメンバー集めは大変です。ルフィよろしく

「うるせえ行こう!!!!!!!!」

で済むはずもなく、誘われたメンバーには

「それ面白いの?」
「てかなんで私を誘うの?」
「ほんとにお金回るのそれ」
「ていうかちゃんとつくれんの?」

といった有象無象の疑問が膨れ上がった後、

「ふーんおもしろそうだね」

という一言が吐き出されます。


これらの疑問に回答できるような状態であれば問題ないのですが、当時のBeyondはこれらの疑問に対して取り組んでくれる人を探していたという背景もあり、誘う側としては「俺の考えた最強のBeyond」で相手を圧倒したかったんですね。


そこで、ゲームの面白さを伝えるにはプレイしてもらうのが一番だろうということで、プロトタイプ版の作成に取り掛かりました。


実装方針としては、「完成形を想像できるようなパーツを散りばめる」を常に意識しました。攻撃されるとライフが減るように実装するので、痛そうな演出を想像してね、というスタンスです。この一言だけだとめちゃくちゃ単純そうに聞こえますが、遷移パターンが幾通りもある複雑なステートマシーンをネットワーク経由でリアルタイムに更新していく実装はそれだけで骨が折れました。


プロトタイプ版のBeyondには「効果付きカード」が実装されています。実装するかどうか本当に迷ったのですが、基本的な機能の実装が終わった段階でテストプレイをした結果「あんまおもしろくないね」という合意が得られたので、実装に至りました。


最終的には、基本機能の開発に1ヶ月、効果実装に1ヶ月、計2ヶ月でプロトタイプが完成しました。下原を始め、鹿内、鈴木...と今いるメンバーには一度以上プレイしてもらっていて、みな「面白いね」と言ってくれました。エンジニア冥利に尽きますねこりゃ。

 

次回のたかせもプロトタイプ実装についてです。最初のほうで「二重苦を和らげる」と書きましたが、1重苦にする予定が1.5重苦くらいにしかならなかった話をしようと思います。

 

それではまた!

 

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